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Récapitulatif :: Règles des Jeux

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Message  Maître du Jeu 27.03.10 18:12

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RECAPITULATIF DES REGLES DES JEUX
« ECOLE DE SORCELLERIE POUDLARD »
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Dernière édition par Maître du Jeu le 18.07.10 15:00, édité 1 fois
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Message  Maître du Jeu 27.03.10 18:13

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REGLES DU QUIDDITCH
« COUPE INTER-MAISONS / ECOLE DE SORCELLERIE POUDLARD »
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Participants :
    - (DJ) Equipe 1 : Attrapeur ; Gardien ; Poursuiveur (a) ; Poursuiveur (b) ; Poursuiveur (c) ; Batteur (a) ; Batteur (b).
    - (DJ) Equipe 2 : Attrapeur ; Gardien ; Poursuiveur (a) ; Poursuiveur (b) ; Poursuiveur (c) ; Batteur (a) ; Batteur (b).
    - (HJ) Arbitre.
    - (DJ) Commentateurs


Pièces magiques :
    + Noise (2 faces – Lancée à chaque tour) : Décide quelle équipe jouera pendant ce tour.
    + Mornille (7 faces – Lancée à chaque tour) : Décide quel joueur jouera pendant ce tour.
    + Gallion (2 faces – Lancée à chaque tour d’attrapeur) : Décide si l’attrapeur s’approchera, ou non, du Vif d’Or (Nombre 1 = positif ; Nombre 2 : négatif).


Règles :
  • A chaque tour on lance une Noise à deux faces. En fonction du numéro de l’équipe (1 ou 2), la pièce désigne à quelle équipe appartiendra le joueur désigné par la Mornille.
  • A chaque tour on lance une Mornille. En fonction du numéro préalablement affecté à chaque joueur (1, 2, etc. jusqu’à 7), la pièce désigne quel joueur entrera en action dans le prochain message.
  • Chaque joueur a une influence précise sur le cours du jeu :
    • Poursuiveur (a, b ou c) : Le poursuiveur désigné par les pièces marque 10 points pour son équipe.
    • Batteur (a ou b) : Si un batteur est désigné par les pièces, il gagne un Cognard. On relance alors aussitôt les pièces. Pendant le reste du jeu, après que les pièces lancées aient désigné un joueur adverse, mais avant que ce joueur ait lui-même répondu de son RP, le batteur peut utiliser son Cognard pour annuler l’action du joueur. Le Batteur peut, aussi, ne pas utiliser son Cognard sur le joueur désigné par les pièces et l'utiliser sur un autre joueur 'en prévision', le joueur sera alors neutralisé et ne pourra pas jouer pendant ce tour (utile pour empêcher un Batteur adverse de faire son travail).(NB : Un batteur ne peut cumuler que deux Cognards à la fois.)
    • Gardien : Avant le début du match, le gardien décide quelle capacité il aura pendant le match : la capacité ‘arrêt’ ou ‘passe décisive’.
      - Si le gardien désigné par les pièces était en mode ‘arrêt’, il gagne le droit d’annuler (une fois) l’action du poursuiveur adverse, désigné par les pièces, s’il (le gardien) se manifeste après le tirage des pièces en faveur du poursuiveur, mais avant que ce-dernier réponde de son RP (NB : Les arrêts ne se cumulent pas).
      - Si le gardien désigné par les pièces était en mode ‘passe décisive’, celui-ci doit répondre au lancé de pièces par un RP où il décrit sa passe à un poursuiveur. Le poursuiveur désigné par le Gardien devra alors répondre d’un RP où sera décrit le but qui remportera 10 points à son équipe.
    • Attrapeur : Dès que l’attrapeur s’est approché 5 fois du Vif d’Or grâce au Gallion, il l’attrape et met alors fin au match en cours.

  • Chaque joueur devra répondre, s’il est désigné par les pièces, par un RP qui décrira l’action qu’il doit produire. S’il n’est exigé qu'un nombre minimum de 5 lignes (complètes), le RP doit cependant être de qualité, décrivant la situation aussi bien que possible. (L'arbitre se donne le droit d'annuler le tour d'un joueur si son RP ne respecte pas un certain effort de qualité.)


Détails :
    # Un batteur peut intervenir entre la passe décisive d’un gardien et la réponse d’un poursuiveur.
    # Un gardien ne peut pas faire d’arrêt entre la passe décisive d’un gardien et la réponse d’un poursuiveur.
    # Si le joueur désigné par les pièces ne répond pas à l'arbitre avant 7 jours il passe son tour et les pièces sont de nouveau lancées.
    # Si un joueur ne respecte pas le délai de 7 jours une première fois, ce délai sera de 1 jour les fois suivantes. Pour ne pas subir cette réduction du temps de réponse vous pouvez, après un premier délai de 7 jours non respecté, signaler, à l'arbitre, en privé (Hibou/MP), que vous essaierez d'être présent et actif les fois prochaines.
    # Un joueur peut être 'officieusement' remplacé (il faut entendre, ici, remplacé sur le plan du Hors-Jeu) dès lors qu'il n'aura toujours pas posté de RP une première fois. Ainsi, on peut considérer que l'équipe définitive ne sera composée et déterminable que chaque joueur ayant joué, au moins une fois.



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EXEMPLE
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* Equipe 1 (Poufsouffle) :
- Attrapeur : N°7
- Poursuiveur (a) : N°6
- Poursuiveur (b) : N°5
- Poursuiveur (c) : N°4
- Gardien (Arrêt) : N°3
- Batteur (a) : N°2
- Batteur (b) : N°1

* Equipe 2 (Serpentard) :
- Gardien (Passe décisive) : N°1
- Batteur (a) : N°2
- Batteur (b) : N°3
- Attrapeur : N°4
- Poursuiveur (a) : N°5
- Poursuiveur (b) : N°6
- Poursuiveur (c) : N°7

* Déroulement du match :

    > Lancé de pièces : Equipe 2 – Poursuiveur (b)
    > RP du Poursuiveur (b) = 10 points pour Serpentard
    > Lancé de pièces : Equipe 2 – Gardien = Le Gardien cumule un arrêt
    > Lancé de pièces : Equipe 2 – Attrapeur = Lancé du Gaillon : Face 1
    > RP de l’Attrapeur = 1er rapprochement vers le Vif d’Or pour l’Equipe 2.
    > Lancé de pièces : Equipe 1 – Gardien
    > RP du Gardien = Fait une passe décisive au Poursuiveur (c)
    > RP du Poursuiveur (c) = 10 points pour Poufsouffle.
    > Lancé de pièces : Equipe 2 – Batteur (a) = Le Batteur (a) cumule un Cognard.
    > Lancé de pièces : Equipe 1 – Poursuiveur (b)
    > RP du Gardien de l’Equipe 2 = Utilisation de l’arrêt = Bloque le tire du Poursuiveur.
    > Lancé de pièces : Equipe 1 – Poursuiveur (b)
    > RP du Batteur (a) de l’Equipe 2 = Utilisation du Cognard = Bloque le tire du Poursuiveur.
    […]
    > Lancé de pièces : Equipe 2 – Attrapeur = Lancé du Gaillon : Face 1
    > RP de l’Attrapeur = 5ème rapprochement vers le Vif d’Or pour l’Equipe 2.
    >> FIN : 210 pour Serpentard contre 60 pour Poufsouffle. Serpentard remporte le Match
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Message  Maître du Jeu 27.03.10 18:13

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REGLES DU DUEL
« DEFIS INTER-MAISONS / ECOLE DE SORCELLERIE POUDLARD »
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Participants :
    - (DJ) Duelliste 1.
    - (DJ) Duelliste 2.
    - (HJ) Arbitre.
    - (DJ) Spectateurs


Pièces magiques :
    + Noise (2 faces – Lancée à chaque tour) : Décide quel duelliste jouera pendant ce tour.
    + Mornille (7 faces – Lancée à chaque tour) : Décide de quelle technique bénéficiera le joueur pendant ce tour.



Règles :
  • Chaque duelliste dispose, au départ, de 100 points de vie (100 PV).
  • A chaque tour on lance une Noise à deux faces. En fonction du numéro du duelliste (1 ou 2), la pièce désigne à quel personnage bénéficiera la technique désignée par la Mornille.
  • A chaque tour on lance une Mornille. Avant le Duel, chaque duelliste doit attribuer une technique aux 7 faces de la Mornille. Un duelliste peut, s'il le veut, attribuer 7 fois la même technique aux 7 faces de sa Mornille. En fonction des techniques préalablement affectées à chaque face (1, 2, etc. jusqu’à 7) par chaque duelliste, la pièce désigne quelle technique bénéficiera au joueur désigné par la Noise.

  • Il existe 5 techniques différentes :
    Attaque directe : Enlève 20 PV à l'adversaire.
    Contre-attaque : Lorsqu'un duelliste gagne une contre-attaque, l'arbitre le note et les pièces sont relancées (on peut cumuler une seule contre-attaque). Lorsque le Duel continue, si les pièces désignent une attaque directe de l'adversaire, le duelliste avec une contre-attaque en stock, s'il poste son RP avant, pourra l'utiliser et infliger un dommage de 40 PV à son adversaire. La contre-attaque stockée se perd si elle n'est pas utilisée à la première occasion.
    Bouclier : Lorsqu'un duelliste gagne un bouclier, l'arbitre le note et les pièces sont relancées (on peut cumuler deux boucliers). Lorsque le Duel continue, si les pièces désignent une attaque directe de l'adversaire, ou si une contre-attaque de sa part est possible, le duelliste avec un bouclier en stock, s'il poste son RP avant, pourra l'utiliser et aucun dégât ne lui sera infligé à ce tour (si l'adversaire avait une contre-attaque en stock, elle sera donc perdue).
    Concentration : Regain de 15 PV.

  • Chaque joueur devra répondre, s’il est désigné par les pièces, par un RP qui décrira l’action qu’il doit produire. S’il n’est exigé qu'un nombre minimum de 5 lignes (complètes), le RP doit cependant être de qualité, décrivant la situation aussi bien que possible. Tentez de faire preuve d'imagination, de varier les sortilèges et les descriptions. (L'arbitre se donne le droit d'annuler le tour d'un joueur si son RP ne respecte pas un certain effort de qualité ou de cohérence.)


Détails :
    # Si le joueur désigné par les pièces ne répond pas à l'arbitre avant 7 jours il passe son tour et les pièces sont de nouveau lancées.
    # Si un joueur ne respecte pas le délai de 7 jours une première fois, ce délai sera de 1 jour les fois suivantes. Pour ne pas subir cette réduction du temps de réponse vous pouvez, après un premier délai de 7 jours non respecté, signaler, à l'arbitre, en privé (Hibou/MP), que vous essaierez d'être présent et actif les fois prochaines.
    # Il ne peut y avoir de Duel qu'entre membres d'une maison différente, dans le cadre du Club.



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EXEMPLE
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* Duelliste 1 (Timon - Serdaigle) :
- Technique N°1 : Attaque directe.
- Technique N°2 : Attaque directe.
- Technique N°3 : Bouclier.
- Technique N°4 : Bouclier.
- Technique N°5 : Concentration.
- Technique N°6 : Concentration.
- Technique N°7 : Contre-attaque.

* Duelliste 2 (Pumbaa - Gryffondor) :
- Technique N°1 : Attaque directe.
- Technique N°2 : Attaque directe.
- Technique N°3 : Attaque directe.
- Technique N°4 : Attaque directe.
- Technique N°5 : Contre-attaque.
- Technique N°6 : Bouclier.
- Technique N°7 : Concentration.

* Déroulement du match :

    > Lancé de pièces : Duelliste 2 (Pumbaa) - Technique N°3 (Attaque directe)
    >> RP de Pumbaa = dégât de 20 PV infligé à Timon (80/100PV).
    > Lancé de pièces : Duelliste 2 (Pumbaa) – Technique N°5 (Contre-attaque)
    >> Pumbaa cumule une contre-attaque.
    > Lancé de pièces : Duelliste 1 (Timon) - Technique N°5 (Concentration)
    >> RP de Timon = regain de 15 PV (95/100PV)
    > Lancé de pièces : Duelliste 1 (Timon) - Technique N°7 (Contre-attaque)
    >> Timon cumule une contre-attaque.
    > Lancé de pièces : Duelliste 1 (Timon) - Technique N°1 (Attaque directe)
    >> RP de Pumbaa / Contre-attaque = dégât de 40 PV infligé à Timon (55/100PV)
    > Lancé de pièces : Duelliste 2 (Pumbaa) - Technique N°3 (Attaque directe)
    >> RP de Pumbaa = dégât de 20 PV infligé à Timon (35/100PV) et perte de sa contre-attaque.
    > Lancé de pièce : Duelliste 2 (Pumbaa) - Technique N°6 (Bouclier)
    >> Pumbaa cumule un bouclier.
    > Lancé de pièces : Duelliste 1 (Timon) - Technique N°2 (Attaque directe)
    >> RP de Pumbaa / Bouclier = rien ne se passe.
    [...]
    > Lancé de pièces : Duelliste 2 (Pumbaa) - Technique N°1 (Attaque directe)
    >> RP de Pumbaa = dégât de 20 PV infligé à TImon (0/100PV).
    >>>> FIN : Timon n'a plus de PV ; Victoire de Pumbaa. Gryffondor gagne 45 points de Coupe.


Hakuna Matata!
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Message  Maître du Jeu 27.03.10 18:14

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N'HESITEZ PAS A POSER VOS QUESTIONS AU MAÎTRE DU JEU PAR MP/HIBOU.
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