Règles :: Duel

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Message  Maître du Jeu le 27.03.10 2:26

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REGLES DU DUEL
« DEFIS INTER-MAISONS / ECOLE DE SORCELLERIE POUDLARD »
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Participants :
    - (DJ) Duelliste 1.
    - (DJ) Duelliste 2.
    - (HJ) Arbitre.
    - (DJ) Spectateurs


Pièces magiques :
    + Noise (2 faces – Lancée à chaque tour) : Décide quel duelliste jouera pendant ce tour.
    + Mornille (7 faces – Lancée à chaque tour) : Décide de quelle technique bénéficiera le joueur pendant ce tour.



Règles :
  • Chaque duelliste dispose, au départ, de 100 points de vie (100 PV).
  • A chaque tour on lance une Noise à deux faces. En fonction du numéro du duelliste (1 ou 2), la pièce désigne à quel personnage bénéficiera la technique désignée par la Mornille.
  • A chaque tour on lance une Mornille. Avant le Duel, chaque duelliste doit attribuer une technique aux 7 faces de la Mornille. Un duelliste peut, s'il le veut, attribuer 7 fois la même technique aux 7 faces de sa Mornille. En fonction des techniques préalablement affectées à chaque face (1, 2, etc. jusqu’à 7) par chaque duelliste, la pièce désigne quelle technique bénéficiera au joueur désigné par la Noise.

  • Il existe 4 techniques différentes :
    ❚ Attaque directe : Enlève 15 PV à l'adversaire.
    ❚ Contre-attaque : Lorsqu'un duelliste gagne une contre-attaque, l'arbitre le note et les pièces sont relancées (on ne peut cumuler une seule contre-attaque). Lorsque le Duel continue, si les pièces désignent une attaque directe de l'adversaire, le duelliste avec une contre-attaque en stock, s'il poste son RP avant, pourra l'utiliser et infliger un dommage de 40 PV à son adversaire. La contre-attaque stockée se perd si elle n'est pas utilisée à la première occasion.
    ❚ Bouclier : Lorsqu'un duelliste gagne un bouclier, l'arbitre le note et les pièces sont relancées (on peut cumuler deux boucliers). Lorsque le Duel continue, si les pièces désignent une attaque directe de l'adversaire, ou si une contre-attaque de sa part est possible, le duelliste avec un bouclier en stock, s'il poste son RP avant, pourra l'utiliser et aucun dégât ne lui sera infligé à ce tour (si l'adversaire avait une contre-attaque en stock, elle sera donc perdue).
    ❚ Concentration : Regain de 20 PV.

  • Chaque joueur devra répondre, s’il est désigné par les pièces, par un RP qui décrira l’action qu’il doit produire. S’il n’est exigé qu'un nombre minimum de 5 lignes (complètes), le RP doit cependant être de qualité, décrivant la situation aussi bien que possible. Tentez de faire preuve d'imagination, de varier les sortilèges et les descriptions. (L'arbitre se donne le droit d'annuler le tour d'un joueur si son RP ne respecte pas un certain effort de qualité ou de cohérence.)


Détails :
    # Si le joueur désigné par les pièces ne répond pas à l'arbitre avant 7 jours il passe son tour et les pièces sont de nouveau lancées.
    # Si un joueur ne respecte pas le délai de 7 jours une première fois, ce délai sera de 1 jour les fois suivantes. Pour ne pas subir cette réduction du temps de réponse vous pouvez, après un premier délai de 7 jours non respecté, signaler, à l'arbitre, en privé (Hibou/MP), que vous essaierez d'être présent et actif les fois prochaines.


Dernière édition par Maître du Jeu le 24.07.10 17:02, édité 7 fois
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Re: Règles :: Duel

Message  Maître du Jeu le 27.03.10 2:48

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EXEMPLE
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* Duelliste 1 (Timon - Serdaigle) :
- Technique N°1 : Attaque directe.
- Technique N°2 : Attaque directe.
- Technique N°3 : Bouclier.
- Technique N°4 : Bouclier.
- Technique N°5 : Concentration.
- Technique N°6 : Concentration.
- Technique N°7 : Contre-attaque.

* Duelliste 2 (Pumbaa - Gryffondor) :
- Technique N°1 : Attaque directe.
- Technique N°2 : Attaque directe.
- Technique N°3 : Attaque directe.
- Technique N°4 : Attaque directe.
- Technique N°5 : Contre-attaque.
- Technique N°6 : Bouclier.
- Technique N°7 : Concentration.

* Déroulement du match :

    > Lancé de pièces : Duelliste 2 (Pumbaa) - Technique N°3 (Attaque directe)
    >> RP de Pumbaa = dégât de 15 PV infligé à Timon (85/100PV).
    > Lancé de pièces : Duelliste 2 (Pumbaa) – Technique N°5 (Contre-attaque)
    >> Pumbaa cumule une contre-attaque.
    > Lancé de pièces : Duelliste 1 (Timon) - Technique N°5 (Concentration)
    >> RP de Timon = regain de 20 PV (100/100PV)
    > Lancé de pièces : Duelliste 1 (Timon) - Technique N°7 (Contre-attaque)
    >> Timon cumule une contre-attaque.
    > Lancé de pièces : Duelliste 1 (Timon) - Technique N°1 (Attaque directe)
    >> RP de Pumbaa / Contre-attaque = dégât de 40 PV infligé à Timon (60/100PV)
    > Lancé de pièces : Duelliste 2 (Pumbaa) - Technique N°3 (Attaque directe)
    >> RP de Pumbaa = dégât de 15 PV infligé à Timon (45/100PV) et perte de sa contre-attaque.
    > Lancé de pièce : Duelliste 2 (Pumbaa) - Technique N°6 (Bouclier)
    >> Pumbaa cumule un bouclier.
    > Lancé de pièces : Duelliste 1 (Timon) - Technique N°2 (Attaque directe)
    >> RP de Pumbaa / Bouclier = rien ne se passe.
    [...]
    > Lancé de pièces : Duelliste 2 (Pumbaa) - Technique N°1 (Attaque directe)
    >> RP de Pumbaa = dégât de 15 PV infligé à TImon (0/100PV).
    >>>> FIN : Timon n'a plus de PV ; Victoire de Pumbaa. Gryffondor gagne 45 points de Coupe.


Hakuna Matata!


Dernière édition par Maître du Jeu le 18.07.10 23:01, édité 3 fois
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Re: Règles :: Duel

Message  Maître du Jeu le 27.03.10 2:49

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N'HESITEZ PAS A POSER VOS QUESTIONS DANS LA SUITE.
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QUESTION SUR LES DUELS

Message  raf le 03.12.11 22:37

COMMENT ON PEUT FAIR UN DUEL
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