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Message  Maître du Jeu le 25.03.10 23:54

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REGLES DU QUIDDITCH
« COUPE INTER-MAISONS / ECOLE DE SORCELLERIE POUDLARD »
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Participants :
    - (DJ) Equipe 1 : Attrapeur ; Gardien ; Poursuiveur (a) ; Poursuiveur (b) ; Poursuiveur (c) ; Batteur (a) ; Batteur (b).
    - (DJ) Equipe 2 : Attrapeur ; Gardien ; Poursuiveur (a) ; Poursuiveur (b) ; Poursuiveur (c) ; Batteur (a) ; Batteur (b).
    - (HJ) Arbitre.
    - (DJ) Commentateurs


Pièces magiques :
    + Noise (2 faces – Lancée à chaque tour) : Décide quelle équipe jouera pendant ce tour.
    + Mornille (7 faces – Lancée à chaque tour) : Décide quel joueur jouera pendant ce tour.
    + Gallion (2 faces – Lancée à chaque tour d’attrapeur) : Décide si l’attrapeur s’approchera, ou non, du Vif d’Or (Nombre 1 = positif ; Nombre 2 : négatif).


Règles :
  • A chaque tour on lance une Noise à deux faces. En fonction du numéro de l’équipe (1 ou 2), la pièce désigne à quelle équipe appartiendra le joueur désigné par la Mornille.
  • A chaque tour on lance une Mornille. En fonction du numéro préalablement affecté à chaque joueur (1, 2, etc. jusqu’à 7), la pièce désigne quel joueur entrera en action dans le prochain message.
  • Chaque joueur a une influence précise sur le cours du jeu :
    • Poursuiveur (a, b ou c) : Le poursuiveur désigné par les pièces marque 10 points pour son équipe.
    • Batteur (a ou b) : Si un batteur est désigné par les pièces, il gagne un Cognard. On relance alors aussitôt les pièces. Pendant le reste du jeu, après que les pièces lancées aient désigné un joueur adverse, mais avant que ce joueur ait lui-même répondu de son RP, le batteur peut utiliser son Cognard pour annuler l’action du joueur. Le Batteur peut, aussi, ne pas utiliser son Cognard sur le joueur désigné par les pièces et l'utiliser sur un autre joueur 'en prévision', le joueur sera alors neutralisé et ne pourra pas jouer pendant ce tour (utile pour empêcher un Batteur adverse de faire son travail).(NB : Un batteur ne peut cumuler que deux Cognards à la fois.)
    • Gardien : Avant le début du match, le gardien décide quelle capacité il aura pendant le match : la capacité ‘arrêt’ ou ‘passe décisive’.
      - Si le gardien désigné par les pièces était en mode ‘arrêt’, il gagne le droit d’annuler (une fois) l’action du poursuiveur adverse, désigné par les pièces, s’il (le gardien) se manifeste après le tirage des pièces en faveur du poursuiveur, mais avant que ce-dernier réponde de son RP (NB : Les arrêts ne se cumulent pas).
      - Si le gardien désigné par les pièces était en mode ‘passe décisive’, celui-ci doit répondre au lancé de pièces par un RP où il décrit sa passe à un poursuiveur. Le poursuiveur désigné par le Gardien devra alors répondre d’un RP où sera décrit le but qui remportera 10 points à son équipe.
    • Attrapeur : Dès que l’attrapeur s’est approché 5 fois du Vif d’Or grâce au Gallion, il l’attrape et met alors fin au match en cours.

  • Chaque joueur devra répondre, s’il est désigné par les pièces, par un RP qui décrira l’action qu’il doit produire. S’il n’est exigé qu'un nombre minimum de 5 lignes (complètes), le RP doit cependant être de qualité, décrivant la situation aussi bien que possible. (L'arbitre se donne le droit d'annuler le tour d'un joueur si son RP ne respecte pas un certain effort de qualité.)


Détails :
    # Un batteur peut intervenir entre la passe décisive d’un gardien et la réponse d’un poursuiveur.
    # Un gardien ne peut pas faire d’arrêt entre la passe décisive d’un gardien et la réponse d’un poursuiveur.
    # Si le joueur désigné par les pièces ne répond pas à l'arbitre avant 7 jours il passe son tour et les pièces sont de nouveau lancées.
    # Si un joueur ne respecte pas le délai de 7 jours une première fois, ce délai sera de 1 jour les fois suivantes. Pour ne pas subir cette réduction du temps de réponse vous pouvez, après un premier délai de 7 jours non respecté, signaler, à l'arbitre, en privé (Hibou/MP), que vous essaierez d'être présent et actif les fois prochaines.
    # Un joueur peut être 'officieusement' remplacé (il faut entendre, ici, remplacé sur le plan du Hors-Jeu) dès lors qu'il n'aura toujours pas posté de RP une première fois. Ainsi, on peut considérer que l'équipe définitive ne sera composée et déterminable que chaque joueur ayant joué, au moins une fois.


Dernière édition par Maxime le 27.03.10 3:18, édité 3 fois
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Message  Maître du Jeu le 25.03.10 23:56

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EXEMPLE
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* Equipe 1 (Poufsouffle) :
- Attrapeur : N°7
- Poursuiveur (a) : N°6
- Poursuiveur (b) : N°5
- Poursuiveur (c) : N°4
- Gardien (Arrêt) : N°3
- Batteur (a) : N°2
- Batteur (b) : N°1

* Equipe 2 (Serpentard) :
- Gardien (Passe décisive) : N°1
- Batteur (a) : N°2
- Batteur (b) : N°3
- Attrapeur : N°4
- Poursuiveur (a) : N°5
- Poursuiveur (b) : N°6
- Poursuiveur (c) : N°7

* Déroulement du match :

    > Lancé de pièces : Equipe 2 – Poursuiveur (b)
    > RP du Poursuiveur (b) = 10 points pour Serpentard
    > Lancé de pièces : Equipe 2 – Gardien = Le Gardien cumule un arrêt
    > Lancé de pièces : Equipe 2 – Attrapeur = Lancé du Gaillon : Face 1
    > RP de l’Attrapeur = 1er rapprochement vers le Vif d’Or pour l’Equipe 2.
    > Lancé de pièces : Equipe 1 – Gardien
    > RP du Gardien = Fait une passe décisive au Poursuiveur (c)
    > RP du Poursuiveur (c) = 10 points pour Poufsouffle.
    > Lancé de pièces : Equipe 2 – Batteur (a) = Le Batteur (a) cumule un Cognard.
    > Lancé de pièces : Equipe 1 – Poursuiveur (b)
    > RP du Gardien de l’Equipe 2 = Utilisation de l’arrêt = Bloque le tire du Poursuiveur.
    > Lancé de pièces : Equipe 1 – Poursuiveur (b)
    > RP du Batteur (a) de l’Equipe 2 = Utilisation du Cognard = Bloque le tire du Poursuiveur.
    […]
    > Lancé de pièces : Equipe 2 – Attrapeur = Lancé du Gaillon : Face 1
    > RP de l’Attrapeur = 5ème rapprochement vers le Vif d’Or pour l’Equipe 2.
    >> FIN : 210 pour Serpentard contre 60 pour Poufsouffle. Serpentard remporte le Match
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Message  Maître du Jeu le 26.03.10 0:08

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N'HESITEZ PAS A POSER VOS QUESTIONS DANS LA SUITE.
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• HERITEES DE POUDLARD INTERACTIF V.1, MERCI A LOU POUR LES REGLES DU QUIDDITCH •
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